從“打飛機”的一夜爆紅說起,說白了這樣一款簡單粗暴的單機游戲,不過是在微信渠道的推動下加入了社交排名,從此朋友圈里的小伙伴們便打得熱火朝天。這幾乎是給眾多被盈利問題困擾的單機游戲指明了一條出路,通過增加社交元素,可以顯著增強單機游戲用戶的粘度和留存度。而開發者們都明白,用戶在APP上花費的時間越長,消費的可能性就會越大。不論開發者們是沖著什么目的來創建應用,在獲取到用戶后,促進用戶購買或持續使用成了至關重要的一步,因此說用戶需求跟留存率成為了各APP之間新的競爭力。
來看Flurry發布的一份針對不同應用的用戶需求與留存率關系的分析圖:
圖中X軸代表了90天里APP的留存率,Y軸則代表用戶每周使用這些APP的頻率。在I到IV這四個象限里,特別關注的是III象限中低使用率、低留存率和IV象限里低使用率、高留存率的這類應用。
這類應用有一個共同點,從用戶需求來看,并不是一個強需求,用戶并不會經常主動打開使用。比如III象限里的個性化設置,用戶往往設置一次桌面或者主題后就有可能不用或很長時間再打開;另外第IV象限中的數據情況普遍會存在于“衣食住行”這類的應用里,用戶雖不常使用,但忠誠度普遍較高,比如商業人士會頻繁用到航空、旅館、汽車租賃應用,即使中間的空隙時間不用,但下次商業旅行來臨時,它的價值就迅速飆升。
對于這類弱需求的應用,可以找些新方式來增長價值,比如推送通知和內容收費。極光推送(JPush)曾在推送和留存率的關系上做過調查,一款天氣類的應用,每天都給用戶推送天氣消息,用戶盡管不會點擊這個消息進入應用(因為用戶已經從推送通知里獲知了天氣狀況),但是在三個月后,用戶卸載該應用的比例比未使用推送之前下降了近1倍。
這也正像周鴻祎最近在“老周開講”里說到的“這類弱需求應用就像中國移動的手機報,只有移動發消息給我了,我才會去看,但如果它不發,而是變成了網站,那我不會主動到它網站上去看。”可見,在這樣一個用戶看來“可有可無”的選擇里,主動出擊總比坐以待斃來得有勝算。
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